| Magie | |
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Zicorn
Messages : 114 Date d'inscription : 24/08/2007 Age : 30 Localisation : Magog
fiche de perso. nom du personnage: Anonshan T'Merodh Niveau: 1 race: Humain
| Sujet: Magie Lun 31 Déc - 6:33 | |
| La magie a subit de petite modif. Elle sera basé sur les sort de Baldur's Gate 2 The trone of Bhaal donc oui il peut y avoir des similitude avec plusieurs sorts puisque c'est un jeu de D&D Si les magies sont basé sur D&D je vais l'écrit dans le titre ex. Nécromencie(D&D) Si se n'est pas le cas, Il y aurait notre abréviation(GNL : GN legendüa) ex. Nécromencie(GNL)
P.S. S'il ya a sable comme porté ou cible c'est que vous devrez utilisé du sable et le lancer sur vos ennemis pour déterminé qui est ateint. Vous et vos aliés peuvent être touché.
Donc je commence...
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Zicorn
Messages : 114 Date d'inscription : 24/08/2007 Age : 30 Localisation : Magog
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| Sujet: Abjuration(D&D) Lun 31 Déc - 6:55 | |
| Abjuration: École de magie défensive École d'oposition : Altération
Niveau 1
Protection contre le mal Porté: Touché Durée: 1 heure Cible: personne touché Effet: Réduit les dégas de 1 contre les être maléfique(mal). Ne peut etre lancé sur un etre mauvais.
Protection contre la pétrification Porté: Soi-meme Durée: 1 heure Cible: soi-meme Effet: Immunisé contre les sorts de pétrification.
Niv. 2
Résistence à la terreur Porté: 5 metre Durée: 1 heure Cible: Toute personne à l'intérieure du rayon de 5 metre Effet: Tous les personnes ciblés sont immunisé contre les sort de terreur
Niv. 3
Protection contre le froid Porté: vue du mage Durée: 1 heure Cible: cible choisi du mage Effet: La cible est immunisé au froid
Protection contre le feu Porté: Vue du mage Durée: 1 heure Cible: Cible choisi du mage Effet: La cible est immunisé au feu
Protection contre les projectils Porté: Vue du mage Durée: 1 heure Cible: Cible choisi du mage Effet: La cible est protègé contre 5 tire de missile
Réflexions des sorts Porté: Touché Durée: 1 heure Cible: Personne touché Effet: Si un sort attein la personne ciblé, elle se re lance sur la personne qui a lancer se sort. Dure trois sort
Niv. 4
Globe d'invulnérabilité Mineur Porté: Soi-meme Durée: 1 heure Cible: Soi-meme Effet: le lanceur de sort est immunisé à la magie des sorts de niv. 1, 2 et 3, mais pas au Dmg physique.
Reste a venir...
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Zicorn
Messages : 114 Date d'inscription : 24/08/2007 Age : 30 Localisation : Magog
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| Sujet: Altération(GNL) Sam 5 Jan - 5:25 | |
| Altération : École de la magie destructrisse de magie École d'oposition : Abjuration
Niv. 1
Néant mental Porté: touché Durée: 30 minutes Cible: au choix Effet: La cible est immunisé à un sort de tipe charm(domination aussi)
Niv. 2
Dissipation de la magie Porté: 5 mètre Durée: - Cible: au choix Effet: Dissipe tous les sorts sur une cible
Bannissement Porté: Vue du mage Durée: - Cible: Au choix Effet: la cible(une créature invoqué seulement) est automatiquement détruite(sauf les créature de haut niveaux).
Niv. 3
Étoufement magique Porté: Soi-meme Durée: 1 heure Cible: soi-meme Effet: Le mage est immunisé à tous les magie mais ne peut lancer de sort.
Orbe de dissipation Porté: touché Durée: - Cible: au choix Effet: La cible est immunisé à trois sort.
Niv. 4
Contre-Attaque magique Porté: Soi-meme Durée: Autant de temps que le mage le veux Cible: Soi-meme Effet: Renvoie la magie lancé sur le lanceur d'origine. (Y comprit celle du lanceur)
à venir
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Zicorn
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| Sujet: Conjuration(D&D) Sam 5 Jan - 5:53 | |
| Conjuration : École de magie d'invocation d'objet et de créature École d'oposition : Évocation Niv. 1
Armure Protée : Soi-meme Durée : 1 heure cible : Soi-meme effet : Équivau à un armure de maille(3 PA) sur le torse seulement.
Graisse Protée : sable* Durée : un combat cible : Sable* effet : tous personnes touché par le sable ne peuvent plus courrir(ils sont ralentit).
Niv.2
Flèche d'acide de Melf Protée : Vue du mage Durée : - cible : Cible au choix effet : Cause 2 DMG sur le membre au choix du mage ou sur le torse.(DMG d'acide)
Mot de pouvoir, sommeil Protée : 2 mètre Durée : 5 minutes cible : au choix effet : La cible s'endort et ne peut être réveillé sauf ci elle se fait attaquer
Poussièr illuminé Protée : Sable* Durée : 4 minutes cible : sables* effet : Tous personnes touché par le sables sont aveugle pendant 4 minutes
Niv. 3
Armure fantôme Protée : Soi-meme Durée : 1 heure cible : Soi-meme effet : le lanceur obtien 3 PA sur tous le corps
Flèche enflammé Protée : Vue du mage Durée : - cible : Au choix effet : La cible recoix 3 dégat par le feu au memebre ou au torse.
Niv. 4
Invocation des morts Protée : Touché Durée : 2 heures cible : personne morte effet : Les personnemortes touché deviennent des zombies au service de leur invocateur. Ils ont les même PV qu'a leur mort si ce n'est qu'ils sont 5 PV au trorse. (EX. une personne est morte avec 2 pv aux bras un a la jambe gauche et à l'autre. Il aura encore ses PV au menbre mais il obtiendra 5 PV au trose). Seul le feu ou la foudre peu les détruire lorsqu'ils sont à l'agonie.
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Zicorn
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| Sujet: Enchantement(D&D) Sam 5 Jan - 6:10 | |
| Enchantement : École de manipulation de l'esprit humain École d'oposition : Illusion Niv. 1
Charme Protée : Vue du mage Durée : 1 heure cible : au choix effet : La cible devient le meilleure AMI du mage, il n'est pas dominé. Il aidera énormément le mage mais continura à agir selon ses conviction.(un paladin n'assassinera pas quelqu'un etc.)
Sommeil Protée : Vue du mage Durée : 5 minutes cible : Au choix effet : La cible s'endort mais peut être réveillé de manière traditionnelle.
Niv. 2
Faiblesse Protée : vue du mage Durée : un combat cible : Au choix effet : La personne ciblé devient faible, elle perd un PT de force, de constitution et de dextérité.
Niv.3
Domination Protée : touché Durée : 1 heure cible : au choix effet : La personne touché est dominé par la panser d'obéir à son maitre. Il fera tous pour son maitre sauf se suicider.
Immobilisation Protée : Vue du mage Durée : un combat ou 10 minutes cible : au choix effet : la personne ciblée ne peut plus bouger les jambes.
Niv. 4
Confusion Protée : Vue du mage Durée : 30 minutes cible : Au choix effet : La personne ciblée est confuse.
Enchantement Protée : Touché Durée : 1 heure cible : Arme effet : l'arme enchanté fait +1 DMG
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Zicorn
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| Sujet: Illusion(D&D) Sam 5 Jan - 6:24 | |
| Illusion : École de tromperie de l'esprit École d'oposition : Enchantement Niv. 1
Peur Protée : Touché Durée : 30 secondes cible : Au choix effet : La personne touché est térifié et court partout pour se sauver.
Aveuglement Protée : Vue du mage Durée : 10 minutes cible : Au choix effet : La personne ciblé est aveugle
Niv. 2
Immage miroire Protée : Soi-meme Durée : 1 heure cible : Soi-meme effet : Le mage créer une copie de soit à chaque deux niveaux(2, 4, 6, 8,etc.). Si le mage est touché la copie prendra place et le mage n'encaissera rien.
Sourdité Protée : Touché Durée : 30 minutes cible : Au choix effet : La cible touché devient sourd
Invisibilité Protée : Touché Durée : 10 minutes cible : au choix effet : La personne touché devient invisible.
Niv. 3
Invisibilité de masse Protée : 2 mêtre Durée : 15 minutes cible : toutes personne dans le rayon de 2 mêtre effet : Tous le personne dans le rayon deviennent invisible
Niv. 4
Invisibilité supérieure Protée : Soi-meme Durée : 1 heure cible : soi-meme effet : Le mage devien invisible. Il redevient invisible après 5 minutes d'attente après la dernière action ofensive.
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Zicorn
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| Sujet: Évocation(D&D) Sam 5 Jan - 6:39 | |
| Évocation : école d'invocation d'énergie École d'oposition : Conjuration Niv. 1
Projectile magique Protée : Vue du mage Durée : - cible : 1 au choix + 1 par niveau effet : La/les personne(s) ciblée encaisse 1 DMG au torse.
Bouclier Protée : Touché Durée : 1 heure cible : Au choix effet : La personne ciblé gagne 1 PA sur tout le corp
niv. 2
L'écorcheure d'Agannazar Protée : Vue du mage Durée : - cible : Au choix effet : La personne ciblé encaisse 1 DMG par le feu sur tout le corp.
niv. 3
Foudre Protée : Vue du mage Durée : - cible : 1 au choix + 1à chaque 3 niveaux effet : La/les personne(s) ciblé encaisse 3 DMG par la foudre au torse.
Boule de feu Protée : Vue du mage/5 mètre Durée : - cible : Au choix effet : Lance un boule de feu sur une personne. La personne touché encaisse 1 DMG sur tous les membres et 2 au torse. Les personnes dans un rayon de 5 m`tre de la personne touché encaisse 1 DMG partout sur le corps.
Niv. 4
Tempête de galce Protée : 5 mêtre Durée : 5 secondes cible : Tous personne dans la zone effet : Tous les personnes dans la zone encaissent 2 DMG par le glace partout sur le corp.
Sécansage Protée : - Durée : - cible : Soi-meme effet : Regénère tous les sorts de Niveaux 1 et 2.
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Zicorn
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| Sujet: Nécromencie(D&D) Sam 5 Jan - 6:52 | |
| Nécromentie : école de manipulation des mort et des ténebres École d'oposition : transmutation Niv. 1
Absorbtion de Laroch Protée : Vue du mage Durée : - cible : Au choix effet : La cible perd un pv au torse et le lanceur en gagne un.
Main démoniaque Protée : touché Durée : 1 minute cible : au choix effet : La personne touché encaisse un dégat au torse et devient aveugle pendant 1 minute
Niv. 2
Main de Ghoul Protée : touché Durée : 5 minute cible : Au choix effet : La cible encaisse deux au trose et ne peut plus bouger les jambes.
Horreur Protée : Vue du mage Durée : 1 minutes cible : 1 personne + 1 par deux niveaux effet : La personnes ciblé est térifié
Niv. 3
Main de vampire Protée : Touché Durée : - cible : Au choix effet : LA cible pard 2 PV sur tous le corp et le mage en gagne 2 sur tous le corp
Niv. 4
Contagion Protée : Touché Durée : Indéfinit cible : Au choix effet : La personne touché devient malade et faible. Elle perd 1 PT de force, de constitution et d'intelligence. Toutes personnes qui le touche deviennent malade à leur tour
Armure spirituel Protée : soi-meme Durée : 1 heure cible : soi-meme effet : Le mage gagne 3 PA sur tous le corp
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Zicorn
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| Sujet: Transmutation(D&D) Sam 5 Jan - 6:52 | |
| Transmutation : École d'altération de la matière physique École d'oposition : Nécromentie Niv. 1
main de feu Zone : Touché Durée : - Cible : Au choix Effet : 1 dmg de feu au touché
main de Foudre Zone : Touché Durée : - Cible : Au choix Effet : 1 dmg de foudre au touché
Niv. 2
Force Zone : Touché Durée : 1 heure Cible : au choix Effet : La cible gagne un bonus de 1 Pt de force
Niv. 3
Immobilisation Zone : Touché Durée : 10 seconde Cible : Au choix Effet : La cible est totalement immobile
Niv. 4
Sphère d'okilus Zone : Vue du mage Durée : 15 minutes Cible : Au choix Effet : La cible est prit dans un sphère. Elle est immunisé à tous mais ne peut rien faire dans que la sphère n'a pas été dissipé.
Peau de pierre Zone : Soi-meme Durée : 1 heure Cible :Soi-meme Effet : Le mage gagne 3 PA sur tous le corp et est immunisé au DMG de projectile.
Zone de téléportation Zone : Sable*/vue Durée : - Cible :Sable* Effet : Tous les personnes ayant touché au sable sont téléporté à l'endroit désiré du mage(il doit voir la zone)
Oeil de mage Zone : Soi-meme Durée : 3 heure Cible : Soi-meme Effet : Le mage peut voir tous les personnes invisibles et camouflé
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Zicorn
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| Sujet: Principe des école de magies Jeu 7 Fév - 2:01 | |
| Les écoles d'oposition de magies
L'arcanisme (magie des mages) est divisé en huit écoles de magie différentes. Chaque école a une autre école d'oposition. Les école d'oposion sont les écoles aux quelles on ne peut dépasser les niveaux 4 de magie si on les a dépassé avec sont oposition.( Exemple : Un nécromentien ateint les niveaux 5 en nécromentie. Il ne peut donc plus accéder au niveaux 5 et plus en transmutation.)Les écoles oposé existe parce que les écoles ont des principe diférent ou que les utilités sont trop ressemblantesé.
Les spécialisations
Si vous ateignez les niveaux 8 d'un type de magie, penser que c'est le dernier tant que vous ne vous êtes pas spécialisé. Si vous vous spécialisez dans une école en particulié, vous pouvez dès lors ateindre les niveaux 9 et 10 d'un école. Si vous le faites par contre, vous ne pourrez plus utiliser les sort de sont école d'oposition. de Niv. 1 à 10. (exemple : un mage se spécialise en illusion. Il ne peut plus se servire de ses sort d'enchantement de niv. 1 à 10 mais peut ateindre ses niv 9 et 10 en illusion.)On ne peut se spécialiser qu'UNE seul fois. P.S. Seul les nécromentien peuvent se spécialiser en nécromentie puisqu'ils sont les seul à pouvoir monter au niv. 9 et 10 | |
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| Sujet: Re: Magie | |
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