Légendüa
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 Magie

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Zicorn

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MessageSujet: Magie   Magie Icon_minitimeLun 31 Déc - 6:33

La magie a subit de petite modif.
Elle sera basé sur les sort de Baldur's Gate 2 The trone of Bhaal donc oui il peut y avoir des similitude avec plusieurs sorts puisque c'est un jeu de D&D
Si les magies sont basé sur D&D je vais l'écrit dans le titre ex. Nécromencie(D&D)
Si se n'est pas le cas, Il y aurait notre abréviation(GNL : GN legendüa) ex. Nécromencie(GNL)

P.S. S'il ya a sable comme porté ou cible c'est que vous devrez utilisé du sable et le lancer sur vos ennemis pour déterminé qui est ateint. Vous et vos aliés peuvent être touché.

Donc je commence...


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MessageSujet: Abjuration(D&D)   Magie Icon_minitimeLun 31 Déc - 6:55

Abjuration: École de magie défensive
École d'oposition : Altération

Niveau 1

Protection contre le mal
Porté: Touché
Durée: 1 heure
Cible: personne touché
Effet: Réduit les dégas de 1 contre les être maléfique(mal). Ne peut etre lancé sur un etre mauvais.

Protection contre la pétrification
Porté: Soi-meme
Durée: 1 heure
Cible: soi-meme
Effet: Immunisé contre les sorts de pétrification.

Niv. 2

Résistence à la terreur
Porté: 5 metre
Durée: 1 heure
Cible: Toute personne à l'intérieure du rayon de 5 metre
Effet: Tous les personnes ciblés sont immunisé contre les sort de terreur

Niv. 3

Protection contre le froid
Porté: vue du mage
Durée: 1 heure
Cible: cible choisi du mage
Effet: La cible est immunisé au froid

Protection contre le feu
Porté: Vue du mage
Durée: 1 heure
Cible: Cible choisi du mage
Effet: La cible est immunisé au feu

Protection contre les projectils
Porté: Vue du mage
Durée: 1 heure
Cible: Cible choisi du mage
Effet: La cible est protègé contre 5 tire de missile

Réflexions des sorts
Porté: Touché
Durée: 1 heure
Cible: Personne touché
Effet: Si un sort attein la personne ciblé, elle se re lance sur la personne qui a lancer se sort. Dure trois sort

Niv. 4

Globe d'invulnérabilité Mineur
Porté: Soi-meme
Durée: 1 heure
Cible: Soi-meme
Effet: le lanceur de sort est immunisé à la magie des sorts de niv. 1, 2 et 3, mais pas au Dmg physique.

Reste a venir...


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MessageSujet: Altération(GNL)   Magie Icon_minitimeSam 5 Jan - 5:25

Altération : École de la magie destructrisse de magie
École d'oposition : Abjuration

Niv. 1

Néant mental
Porté: touché
Durée: 30 minutes
Cible: au choix
Effet: La cible est immunisé à un sort de tipe charm(domination aussi)

Niv. 2

Dissipation de la magie
Porté: 5 mètre
Durée: -
Cible: au choix
Effet: Dissipe tous les sorts sur une cible

Bannissement
Porté: Vue du mage
Durée: -
Cible: Au choix
Effet: la cible(une créature invoqué seulement) est automatiquement détruite(sauf les créature de haut niveaux).

Niv. 3

Étoufement magique
Porté: Soi-meme
Durée: 1 heure
Cible: soi-meme
Effet: Le mage est immunisé à tous les magie mais ne peut lancer de sort.

Orbe de dissipation
Porté: touché
Durée: -
Cible: au choix
Effet: La cible est immunisé à trois sort.

Niv. 4

Contre-Attaque magique
Porté: Soi-meme
Durée: Autant de temps que le mage le veux
Cible: Soi-meme
Effet: Renvoie la magie lancé sur le lanceur d'origine. (Y comprit celle du lanceur)

à venir


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MessageSujet: Conjuration(D&D)   Magie Icon_minitimeSam 5 Jan - 5:53

Conjuration : École de magie d'invocation d'objet et de créature
École d'oposition : Évocation
Niv. 1

Armure
Protée : Soi-meme
Durée : 1 heure
cible : Soi-meme
effet : Équivau à un armure de maille(3 PA) sur le torse seulement.

Graisse
Protée : sable*
Durée : un combat
cible : Sable*
effet : tous personnes touché par le sable ne peuvent plus courrir(ils sont ralentit).

Niv.2

Flèche d'acide de Melf
Protée : Vue du mage
Durée : -
cible : Cible au choix
effet : Cause 2 DMG sur le membre au choix du mage ou sur le torse.(DMG d'acide)

Mot de pouvoir, sommeil
Protée : 2 mètre
Durée : 5 minutes
cible : au choix
effet : La cible s'endort et ne peut être réveillé sauf ci elle se fait attaquer

Poussièr illuminé
Protée : Sable*
Durée : 4 minutes
cible : sables*
effet : Tous personnes touché par le sables sont aveugle pendant 4 minutes

Niv. 3

Armure fantôme
Protée : Soi-meme
Durée : 1 heure
cible : Soi-meme
effet : le lanceur obtien 3 PA sur tous le corps

Flèche enflammé
Protée : Vue du mage
Durée : -
cible : Au choix
effet : La cible recoix 3 dégat par le feu au memebre ou au torse.

Niv. 4

Invocation des morts
Protée : Touché
Durée : 2 heures
cible : personne morte
effet : Les personnemortes touché deviennent des zombies au service de leur invocateur. Ils ont les même PV qu'a leur mort si ce n'est qu'ils sont 5 PV au trorse. (EX. une personne est morte avec 2 pv aux bras un a la jambe gauche et à l'autre. Il aura encore ses PV au menbre mais il obtiendra 5 PV au trose). Seul le feu ou la foudre peu les détruire lorsqu'ils sont à l'agonie.

Reste à venir...


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MessageSujet: Enchantement(D&D)   Magie Icon_minitimeSam 5 Jan - 6:10

Enchantement : École de manipulation de l'esprit humain
École d'oposition : Illusion
Niv. 1

Charme
Protée : Vue du mage
Durée : 1 heure
cible : au choix
effet : La cible devient le meilleure AMI du mage, il n'est pas dominé. Il aidera énormément le mage mais continura à agir selon ses conviction.(un paladin n'assassinera pas quelqu'un etc.)

Sommeil
Protée : Vue du mage
Durée : 5 minutes
cible : Au choix
effet : La cible s'endort mais peut être réveillé de manière traditionnelle.

Niv. 2

Faiblesse
Protée : vue du mage
Durée : un combat
cible : Au choix
effet : La personne ciblé devient faible, elle perd un PT de force, de constitution et de dextérité.

Niv.3

Domination
Protée : touché
Durée : 1 heure
cible : au choix
effet : La personne touché est dominé par la panser d'obéir à son maitre. Il fera tous pour son maitre sauf se suicider.

Immobilisation
Protée : Vue du mage
Durée : un combat ou 10 minutes
cible : au choix
effet : la personne ciblée ne peut plus bouger les jambes.

Niv. 4

Confusion
Protée : Vue du mage
Durée : 30 minutes
cible : Au choix
effet : La personne ciblée est confuse.

Enchantement
Protée : Touché
Durée : 1 heure
cible : Arme
effet : l'arme enchanté fait +1 DMG

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MessageSujet: Illusion(D&D)   Magie Icon_minitimeSam 5 Jan - 6:24

Illusion : École de tromperie de l'esprit
École d'oposition : Enchantement
Niv. 1

Peur
Protée : Touché
Durée : 30 secondes
cible : Au choix
effet : La personne touché est térifié et court partout pour se sauver.

Aveuglement
Protée : Vue du mage
Durée : 10 minutes
cible : Au choix
effet : La personne ciblé est aveugle

Niv. 2

Immage miroire
Protée : Soi-meme
Durée : 1 heure
cible : Soi-meme
effet : Le mage créer une copie de soit à chaque deux niveaux(2, 4, 6, 8,etc.). Si le mage est touché la copie prendra place et le mage n'encaissera rien.

Sourdité
Protée : Touché
Durée : 30 minutes
cible : Au choix
effet : La cible touché devient sourd

Invisibilité
Protée : Touché
Durée : 10 minutes
cible : au choix
effet : La personne touché devient invisible.

Niv. 3

Invisibilité de masse
Protée : 2 mêtre
Durée : 15 minutes
cible : toutes personne dans le rayon de 2 mêtre
effet : Tous le personne dans le rayon deviennent invisible

Niv. 4

Invisibilité supérieure
Protée : Soi-meme
Durée : 1 heure
cible : soi-meme
effet : Le mage devien invisible. Il redevient invisible après 5 minutes d'attente après la dernière action ofensive.

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MessageSujet: Évocation(D&D)   Magie Icon_minitimeSam 5 Jan - 6:39

Évocation : école d'invocation d'énergie
École d'oposition : Conjuration
Niv. 1

Projectile magique
Protée : Vue du mage
Durée : -
cible : 1 au choix + 1 par niveau
effet : La/les personne(s) ciblée encaisse 1 DMG au torse.

Bouclier
Protée : Touché
Durée : 1 heure
cible : Au choix
effet : La personne ciblé gagne 1 PA sur tout le corp

niv. 2

L'écorcheure d'Agannazar
Protée : Vue du mage
Durée : -
cible : Au choix
effet : La personne ciblé encaisse 1 DMG par le feu sur tout le corp.

niv. 3

Foudre
Protée : Vue du mage
Durée : -
cible : 1 au choix + 1à chaque 3 niveaux
effet : La/les personne(s) ciblé encaisse 3 DMG par la foudre au torse.

Boule de feu
Protée : Vue du mage/5 mètre
Durée : -
cible : Au choix
effet : Lance un boule de feu sur une personne. La personne touché encaisse 1 DMG sur tous les membres et 2 au torse. Les personnes dans un rayon de 5 m`tre de la personne touché encaisse 1 DMG partout sur le corps.

Niv. 4

Tempête de galce
Protée : 5 mêtre
Durée : 5 secondes
cible : Tous personne dans la zone
effet : Tous les personnes dans la zone encaissent 2 DMG par le glace partout sur le corp.

Sécansage
Protée : -
Durée : -
cible : Soi-meme
effet : Regénère tous les sorts de Niveaux 1 et 2.

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MessageSujet: Nécromencie(D&D)   Magie Icon_minitimeSam 5 Jan - 6:52

Nécromentie : école de manipulation des mort et des ténebres
École d'oposition : transmutation
Niv. 1

Absorbtion de Laroch
Protée : Vue du mage
Durée : -
cible : Au choix
effet : La cible perd un pv au torse et le lanceur en gagne un.

Main démoniaque
Protée : touché
Durée : 1 minute
cible : au choix
effet : La personne touché encaisse un dégat au torse et devient aveugle pendant 1 minute

Niv. 2

Main de Ghoul
Protée : touché
Durée : 5 minute
cible : Au choix
effet : La cible encaisse deux au trose et ne peut plus bouger les jambes.

Horreur
Protée : Vue du mage
Durée : 1 minutes
cible : 1 personne + 1 par deux niveaux
effet : La personnes ciblé est térifié

Niv. 3

Main de vampire
Protée : Touché
Durée : -
cible : Au choix
effet : LA cible pard 2 PV sur tous le corp et le mage en gagne 2 sur tous le corp

Niv. 4

Contagion
Protée : Touché
Durée : Indéfinit
cible : Au choix
effet : La personne touché devient malade et faible. Elle perd 1 PT de force, de constitution et d'intelligence. Toutes personnes qui le touche
deviennent malade à leur tour

Armure spirituel
Protée : soi-meme
Durée : 1 heure
cible : soi-meme
effet : Le mage gagne 3 PA sur tous le corp

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MessageSujet: Transmutation(D&D)   Magie Icon_minitimeSam 5 Jan - 6:52

Transmutation : École d'altération de la matière physique
École d'oposition : Nécromentie
Niv. 1

main de feu
Zone : Touché
Durée : -
Cible : Au choix
Effet : 1 dmg de feu au touché

main de Foudre
Zone : Touché
Durée : -
Cible : Au choix
Effet : 1 dmg de foudre au touché

Niv. 2

Force
Zone : Touché
Durée : 1 heure
Cible : au choix
Effet : La cible gagne un bonus de 1 Pt de force

Niv. 3

Immobilisation
Zone : Touché
Durée : 10 seconde
Cible : Au choix
Effet : La cible est totalement immobile

Niv. 4

Sphère d'okilus
Zone : Vue du mage
Durée : 15 minutes
Cible : Au choix
Effet : La cible est prit dans un sphère. Elle est immunisé à tous mais ne peut rien faire dans que la sphère n'a pas été dissipé.

Peau de pierre
Zone : Soi-meme
Durée : 1 heure
Cible :Soi-meme
Effet : Le mage gagne 3 PA sur tous le corp et est immunisé au DMG de projectile.

Zone de téléportation
Zone : Sable*/vue
Durée : -
Cible :Sable*
Effet : Tous les personnes ayant touché au sable sont téléporté à l'endroit désiré du mage(il doit voir la zone)

Oeil de mage
Zone : Soi-meme
Durée : 3 heure
Cible : Soi-meme
Effet : Le mage peut voir tous les personnes invisibles et camouflé


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MessageSujet: Principe des école de magies   Magie Icon_minitimeJeu 7 Fév - 2:01

Les écoles d'oposition de magies

L'arcanisme (magie des mages) est divisé en huit écoles de magie différentes. Chaque école a une autre école d'oposition. Les école d'oposion sont les écoles aux quelles on ne peut dépasser les niveaux 4 de magie si on les a dépassé avec sont oposition.( Exemple : Un nécromentien ateint les niveaux 5 en nécromentie. Il ne peut donc plus accéder au niveaux 5 et plus en transmutation.)Les écoles oposé existe parce que les écoles ont des principe diférent ou que les utilités sont trop ressemblantesé.

Les spécialisations

Si vous ateignez les niveaux 8 d'un type de magie, penser que c'est le dernier tant que vous ne vous êtes pas spécialisé. Si vous vous spécialisez dans une école en particulié, vous pouvez dès lors ateindre les niveaux 9 et 10 d'un école. Si vous le faites par contre, vous ne pourrez plus utiliser les sort de sont école d'oposition. de Niv. 1 à 10. (exemple : un mage se spécialise en illusion. Il ne peut plus se servire de ses sort d'enchantement de niv. 1 à 10 mais peut ateindre ses niv 9 et 10 en illusion.)On ne peut se spécialiser qu'UNE seul fois.
P.S. Seul les nécromentien peuvent se spécialiser en nécromentie puisqu'ils sont les seul à pouvoir monter au niv. 9 et 10
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